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Erika Katalina Pasztor,
Anita Sárosi & Akos Bálázs, HU

"Story-Generator"

Research, concept development, visualisation:
Erika Katalina Pasztor
Software engineer: Akos Bálázs
Co-designer: Anita Sárosi

Das Konzept des Story-Generators basiert auf der Annahme, dass jede lineare Folge von Ereignissen, die durch Zeit und Raum beschrieben sind, in einen bestimmten dreidimensionalen Raum umgewandelt werden können, in dem die Zeitfragmente als kontinuierlicher und simultaner Raum sichtbar werden. Damit werden die einzelnen Teile der Geschichte (Film, persönliche Wahrnehmung etc.) zu Segmenten des Raumes, den wir (die Betrachter) vollständig einsehen und kontrollieren können. Diese dreidimensionale Beobachtung einer linearen und voneinander abhängigen Folge von Ereignissen eröffnet die logische Verbindung zwischen simultanen Geschehnissen an verschiedenen Orten. Diese Methode funktioniert perfekt, um komplexe Strukturen mit komplexen Verbindungen innerhalb deren einzelnen Elementen zu untersuchen und zu entwickeln. (Bei unseren Recherchen fanden wir ähnliche Beispiele in der wissenschaftlichen Erforschung sozialer Netzwerkstrukturen: Strategien für die Visualisierung von Netzwerkstrukturen, Lothar Krempel, Max-Planck-Institut für Gesellschaftsforschung.)

Wir begannen das Projekt mit der Analyse von Action-Filmen. Der Action-Film ist in jeder Minute durch Ereignisse gekennzeichnet. Normalerweise ist die Geschichte sehr einfach, jedoch wird diese - wie die Evolution des Action-Films zeigt - immer weiter verfeinert. Zunächst erstellten wir Diagramme der Erzählstruktur mehrerer Action-Filme. In diesen Diagrammen waren die Darsteller die Knotenpunkte und wir zeichneten die verschiedenen Arten der Verbindung zwischen den einzelnen Knoten als verschiedene Pfade.
In der zweiten Stufe des Projektes gestalteten wir eine spezielle Kombination der verschiedenen Arten von Action-Filmen. Wir erzeugten das Programm auf der Grundlage dieser Struktur und dies wurde der Prototyp des Story-Generators.
Das Programm wurde auf einem Linux-System geschrieben, sollte sich aber relativ leicht auf andere Unix-Systeme portieren lassen und sogar auf Windows, sobald die notwendigen Bibliotheken fertig sind.
Das Programm benutzt die freie 3D Bibliothek „Coin“ (welche ihrerseits OpenGL benutzt) für das 3D-Rendern. Momentan benötigt es ein Linux-System mit OpenGL, X11, und ein installiertes Coin. Die verwendeten Modelle wurden aus der Freeware Modeler/Renderer „Blender“ als VRML-Modelle exportiert, welche Coin wiederum importieren kann.

Alles auf dem Bildschirm ist in Echtzeit gerechnet, daher hat der User die vollständige Freiheit, dorthin zu gehen, wo er im Lauf des Films hin möchte. Dennoch sind die Ereignisse momentan „vorberechnet“, was bedeutet, dass es keine Variation der verschiedenen Ereignisse gibt und diese immer in der selben Reihenfolge am selben Ort stattfinden. Ein deutlicher Fortschritt wäre es, die Geschehnisse „unabhängig“ vom Programm zu machen (im Moment sind sie leider noch sehr an das Programm gebunden), was das „Playback“ verschiedener Szenarien/Scripts ermöglichen würde. Das höchste Ziel wäre die Implementierung des Teils in den Story-Generator, der die Erzeugung von Drehbüchern nach dem Input des Users ermöglicht (z. B. Anzahl und Geschlecht der Gegner, Helden, Polizisten, Killer etc.) und damit eine praktisch unbegrenzte Anzahl von Szenarien erlaubt.

Erika Katalina Pásztor

1979-84 Diplom für Architektur an der Technischen Universität, Budapest • 1985-89 Diplom für Audio-Visuelle Kunst und Design/Visuelle Kommunikation an der Ungarischen Akademie für Angewandte Kunst • 1988 Minerva Art Academy, Groningen, NL • seit 1989 Lehrauftrag für audio-visuelles Design an der Ungarischen Akademie für Angewandte Kunst • seit 1995 Leitung des Ars Wonderland Studios, Budapest • 2000 Gründerin des ArchitectForum - Online Magazin für ungarische Architekten • seit 1986 Teilnahme an zahlreichen internationalen Festivals und Ausstellungen • Videografie (Auswahl): 1988 „Temptation Aurora 41“ • 1989 „Video Diary Fragments“ Teil 1 & 2 • 1990 „Dream-Line“ 1991-93 „Corset“ • 1993 „Joz, Ek & Lili“ • 1995 „Archetype in Oriental Rap“ • 1996 „Nothing Special Happened“

Akos Balázs

1974 in Budapest geboren • studierte von 1993-98 Computer Science an der Eötvös Loránd Universität • Aufbaustudium Informatik an der ELTE FNS Phd School: Forschungsgebiet Realtime Animation und Deformation geometrischer Modelle • Arbeitspraxis: Interactive 3D car racing game im Auftrag von Szerencsejátèk Rt.; Virtual Sudio und Clock Generator im Auftrag von MTM-SBS Television (TV2); Wettervorhersage System im Auftrag von MTM-SBS Television (TV2)

Anita Sárosi

1972 in Gyöngyös, Ungarn geboren • 1991-97 Diplom in visuelle Kommunikation der ungarischen Akademie für Angewandte Kunst seit 1997 Dozent an der Akademie • Vorstandsmitglied der Bêla Bálàzs Studio (BBS) • 1998 Gyula Derkovits Fine Arts Scholarship • Videographie: 1993 Sallanita (video collage) • 1994 Clip (for piano) 1995 Home • 1996 Drum • 1997 Map (Diplomarbeit) • 1998 The emperors new clothes (installation) • 1999 Invisible Immortal (3D-Animation) • seit 1994 Teilnahme und Preise bei internationalen Festivals und Ausstellungen, u.a. Preis des Instituts für ungarische Kultur, Tatabánya; Preis für die beste 3D-Animation beim OFF Open Film Festival, Budapest und 2. Preis in der Kategorie „Virtual reality“ bei der Biennale der ungarischen Digital-Designer, an der ungarischen Nationalgalerie, Budapest

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